Изучаем и тестируем DLSS 4 - F1-IT

Изучаем и тестируем DLSS 4

Технология DLSS прошла большой путь от простого масштабирования до целого комплекса на базе нейросетей. Сегодня детально изучим изменения в DLSS 4, оценим полезность многокадровой генерации и даже затронем схожие технологии. Насколько они хороши – будем разбираться. С вами i2hard, время подписаться.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Самым главным новшеством в DLSS 4 стала мультикадровая генерация. Теперь между двумя настоящими кадрами можно добавить целых 2 или даже 3 сгенерированных, что может увеличить FPS до 4 раз.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Эта возможность эксклюзивно досталась 5000 серии видеокарт Nvidia, благодаря особенностям их новой микроархитектуры. На этом Nvidia не остановилась и обновила саму модель генерации кадров, которая доступна в том числе и 4000 серии. Будто этого было мало, улучшения получил апскейл DLSS, DLAA сглаживание и реконструктор лучей. Они уже доступны всем моделям RTX.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Первым делом рассмотрим обновлённый апскейл. Его перевели на другой тип нейросетей, называемый трансформерами, которые, если не углубляться, умнее и лучше, но требовательней.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Например, в Witchfire на максимальных настройках при 4К разрешении старый DLSS в режиме “качество” даёт 62%-й прирост FPS, в то время как с новой моделью – 51%-й. 

Изучаем и тестируем DLSS 4

В режиме “баланс” DLSS с моделью “трансформер” по прибавке FPS находится между пресетами “качество” и “баланс” старой модели, даже ближе к первому. 

Изучаем и тестируем DLSS 4

Если понижать исходное разрешение дальше, то по FPS новый DLSS уже вплотную находится к старому пресетом выше, а чтобы получить тот же FPS, что раньше получался с CNN моделью в режиме “производительность”, теперь нужно выбирать режим “ультра производительность”.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Изучаем и тестируем DLSS 4

В Человеке-Пауке 2 на очень высоком пресете и с трассировкой лучей на максимум мы получаем похожие числа, но старый DLSS чуть менее эффективен в сравнении с Witchfire, а новый, наоборот, лучше себя показывает.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Однако, если мы отключаем лучи, то прирост от обеих моделей становится меньше, и в режиме “производительность” DLSS Transformer снова очень близок к DLSS CNN в режиме “баланс”.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Изучаем и тестируем DLSS 4

В Silent Hill 2 с эпическим пресетом графики и программным Lumen падение FPS от перехода на новую модель DLSS минимально независимо от пресета, так что тяжесть трансформеров варьируется от игры к игре.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Изучаем и тестируем DLSS 4

Изучаем и тестируем DLSS 4

Изучаем и тестируем DLSS 4

Изучаем и тестируем DLSS 4

Поэтому визуальное качество есть смысл сравнивать не только между разными моделями с одинаковыми названиями пресетов, но и добавлять вариант со старой моделью и пресетом качества на пункт выше.

Прежде чем перейти к сравнению визуальной части, стоит упомянуть как, вообще, переключать модели DLSS, ведь это доступно в настройках графики Человек-Паук 2, но, например, в Witchfire и Silent Hill 2 по умолчанию доступен только старый DLSS.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Единственным официальным способом, помимо настроек самой игры, является приложение Nvidia: выбираешь из списка нужную игру, пролистываешь до замещения DLSS, и здесь выбираешь пресеты моделей DLSS для апскейла, генерации кадров и реконструкции лучей, выбираешь количество генерируемых кадров, а также можно выбрать свой процент масштабирования.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Несколькими пунктами ниже находится эксклюзивная для 5000 серии опция “Плавное движение”, являющейся внешним генератором кадров, предназначенная для игр, где встроенного генератора нет. Её мы тоже рассмотрим, но позже.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Если вы не хотите устанавливать приложение Nvidia, или как у нас, его нужно по 10 раз переоткрывать, чтобы появился список игр, есть альтернативы. Ручная замена DLL, утилита OptiScaler – вариантов много. Самым близким к приложению Nvidia является Nvidia Profile Inspector. Интерфейс в нём посложнее из-за множества опций, но здесь тоже можно выбрать игру из списка, пролистать до пункта с замещением DLSS, и произвести нужные операции, они даже синхронизируются с приложением Nvidia.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Возвращаясь к апскейлу, сравнение нового и старого DLSS с FSR 3 и FSR 4 вы уже наблюдали в обзоре 9070 XT, но давайте ещё немного посравниваем старое и новое масштабирование.

Изучаем и тестируем DLSS 4

В Witchfire, несмотря на сильный ветер и множество пересечений листвы деревьев, найти какие-либо отличия между моделями тяжело, даже пресеты “баланс” и “производительность” у DLSS 3 практически одинаковы. 

Изучаем и тестируем DLSS 4

Самую большую разницу мы обнаружили на оружии. DLSS 4 даёт больше деталей и резкости, но даже это нам необходимо показывать под лупой, чтобы после трёхкратного перекодирования вам что-нибудь осталось видно.

Изучаем и тестируем DLSS 4

При активном вращении камеры снова наблюдается большая детализация у DLSS 4 “производительность” даже в сравнении с DLSS 3 “баланс”.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Однако есть отличие поважнее: трансформеры усиливают массивные артефакты по обе стороны кадра. Если у CNN модели они не так выражены, то с новым DLSS не заметить их невозможно. 

Изучаем и тестируем DLSS 4

Помимо этого с DLSS 4 мелкие частицы оставляют за собой гостинг, чего нет у CNN модели.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Если просто бежать прямо, то новый апскейлер выигрывает у старого детализацией, но добавляет гостинг – какой-то неравноценный обмен.

Изучаем и тестируем DLSS 4

В Alan Wake 2 можно в самой игре через настройки графики переключать модель DLSS. Даже в статике видно преимущество трансформеров – детализация с ними явно выше.

Изучаем и тестируем DLSS 4

В катсцене снова обращаем внимание на чёткость картинки с новой моделью, но тут же нам бросается в глаза усиленный гостинг за автомобилем, а также обильные шумы в окнах.

Изучаем и тестируем DLSS 4

При пробежке вновь отмечается хорошая детализация DLSS 4, но сетка рабица одинаково выглядит у всех вариантов апскейла, а линии электропередач с новым DLSS будто бы даже похуже будет.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Изучаем и тестируем DLSS 4

В Человеке-Пауке DLSS Transformer в режиме “производительность” очень похож на DLSS CNN в режиме “баланс” по детализации и работе с заборами.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Что интересно, без реконструкции лучей новая модель даёт шумы в отражениях на воде, а с реконструктором, наоборот, со старой моделью возникают шумы, хотя, казалось бы, реконструктор их должен устранять, а не добавлять.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Изучаем и тестируем DLSS 4

В Silent Hill 2 уже знакомая картина: деталей больше, но и гостинг тоже.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Однако у новой модели есть ещё одно серьёзное преимущество. Старые версии DLSS обожают добавлять вспышки источникам света – это очень раздражающий эффект, приводящий к желанию переключиться на FSR, с которым такой проблемы нет. Особенно сильно это проявлялось в киберпанке и Atomic Heart. Теперь, с заменённой моделью, DLSS можно пользоваться: вспышки минимальны, детализация улучшилась, целостность сетки рабицы выше, но вот волосы по-прежнему рассыпаются на пиксели. Минус балл, FSR 4 и с этим справился бы.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Хорошо, с апскейлом всё понятно, что там с обновлённым генератором кадров?

Первым делом стоит упомянуть, что вам не следует бояться фреймтайма у нового генератора. Это особенность мониторинга, который отображает не выводимый FPS, а поступающий в очередь. Сгенерированный кадр рендерится сильно быстрее, из-за чего мы получаем зигзаги, но отображаются кадры уже с нормальными временными промежутками. То бишь плавно.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Серьёзной проблемой старого генератора являлся низкий прирост FPS, а точнее сильная просадка от включении генерации. Например, в Witchfire Framegen снижает FPS на 35%, а потом уже его удваивает, из-за чего мы получаем 31%-й прирост вместо 100%-го. Новая модель легче как для чипа, так и для видеопамяти, что пригодится видеокартам с малым объёмом памяти. Просадка FPS с DLSS 4 меньше, поэтому суммарная кадровая частота выше.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Но куда хуже дела обстоят при включении апскейла. Даже с DLSS “качество” старый генератор становится бесполезным, а от нового есть хоть какой-то толк.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Изучаем и тестируем DLSS 4

Пик непригодности генераторов приходится на DLSS “производительность”.

Изучаем и тестируем DLSS 4

И обратите внимание, что потребление видеопамяти нестабильно от раза к разу, из-за чего здесь новая модель экономит более 500 Мбайт памяти, а с DLSS “ультра производительность” после третьей секунды записи разницы уже нет.

Изучаем и тестируем DLSS 4

В Silent Hill 2 иная картина. Генерацию без включения апскейла не активировать. В режиме масштабирования “ультра качество” всё не так плохо, как в Witchfire, но прирост по-прежнему слабый. DLSS 4 снова более эффективен и экономичен.

Изучаем и тестируем DLSS 4

При переходе в режим “качество” проценты те же, а вот DLSS “баланс“ почти не повлиял на FPS без генерации, при этом появились зигзаги на фреймтайме, присущие видеокартам Nvidia здесь в определённом диапазоне FPS.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Эффективность генераторов с DLSS “баланс“ резко выросла и с дальнейшим уменьшением качества апскейла остаётся примерно такой же с небольшим снижением прироста.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Изучаем и тестируем DLSS 4

Изучаем и тестируем DLSS 4

К слову, при использовании трассировки лучей эффективность генерации, как и раньше, несколько выше, даже если это аппаратный люмен в Silent Hill 2.

Изучаем и тестируем DLSS 4

А в паучке с высшим пресетом лучей генератор просаживает FPS не на 20%, а на 11%.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Даже с DLSS “производительность” генератор весьма эффективен с трассировкой.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Сравниваем визуал

Теперь приступим к сравнению визуальной части. Наша карта захвата не умеет записывать 4К с высоким FPS, поэтому генераторы сравнивать будем в 1080р.

Изучаем и тестируем DLSS 4

И тут порадовать нечем. Качество упало. Новый генератор продолжает работать поверх интерфейса, в отличие от FSR, из-за чего перекрестие прицела “попадает под раздачу” и появляется остаточный след.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Лучше всего артефакты видны в области, где один объект движется на фоне другого. Например, почти статичная винтовка образует силуэт на фоне природы, причём след не за ней, а перед ней: то есть на фоне той земли, где она окажется в следующем кадре.

Изучаем и тестируем DLSS 4

В Silent Hill 2, в отличие от предыдущей игры, каждый второй кадр выглядит мыльным из-за двоения, и с новым генератором это только усиливается.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Если бежать прямо, то разницы почти нет, но решётка на земле с новым генератором двоится тоже сильнее.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Разумеется, это всё стопкадры и замедленное воспроизведение, поэтому в реальной игре даже при желании разглядеть такие мелочи будет на порядок сложнее. Тем не менее, нельзя не отметить, что в угоду снижения требований к чипу и видеопамяти ГПУ качество сгенерированных кадров упало.

Но глядя на пример с Witchfire понимаешь, что оно того стоило. Если старый генератор повышал задержку на 10 мс, то с новым она растёт на 4 мс. И это мы ещё не включали апскейл, с которым генерация просаживает кадровую частоту сильнее.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Изучаем и тестируем DLSS 4

К слову, для расчёта инпут лага мы использовали замедленную съёмку на смартфоне, и он тоже использует многокадровую генерацию кадров при 960 или 1920 FPS. Только при 480 FPS каждый кадр настоящий.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Затронем многокадровую генерацию

Вы уже не раз видели прирост FPS от неё, если смотрели наши обзоры видеокарт 5000 линейки. Все правила, что касаются генерации одного кадра, относятся и к мультифреймгену: при упоре в видеокарту прирост не будет 100%-м, поэтому с тремя сгенерированными кадрами не ждите четырёхкратного увеличения FPS. Однако стоит отметить, что создание второго и третьего ненастоящего кадра требует уже меньше ресурсов.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Изучаем и тестируем DLSS 4

Изучаем и тестируем DLSS 4

Изучаем и тестируем DLSS 4

Теперь перейдём к инпут лагу

Witchfire – относительно нетребовательная игра, поэтому даже в 4К на ультра настройках выходит хороший FPS. Да, это с RTX 5080, но дальше вы поймёте, почему мы так сказали. Благодаря новой модели генератора созданние трёх кадров понижает нативный FPS почти в той же степени, что создание одного кадра старым генератором, при этом задержка даже лучше: со старым было 30.5 мс, а с новым – максимум 26 мс. Суммарный FPS вырос менее чем в 3 раза, но с точки зрения плавности мы добились подходящего FPS для 240 Гц монитора, оставшись в комфортном диапазоне инпут лага.

Изучаем и тестируем DLSS 4

В DOOM The Dark Ages c DLSS в режиме “баланс” мы получаем близкий к Witchfire FPS, даже выше, но задержка ввода здесь в целом больше, даже без генерации управление ощущается менее отзывчивым, чем в Witchfire с тремя созданными кадрами. Если вы не заметили высоковатого инпут лага, когда начали играть в DOOM, то, может, и на дополнительную задержку от генератора не отреагируете. Однокадровая генерация добавляет 5 мс, а создание двух последующих кадров ещё 6 мс.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Однако, если отталкиваетесь от меньшего FPS, то у нас для вас плохие новости. Без апскейла и генерации 5080 не отрисовывает и 60 FPS. В таком режиме задержка и так близка к 50 мс, что ощущается некомфортно, и к стремлению уплавнить картинку добавляется желание ускорить отклик игры на ваши действия. Генератор, в отличие от апскейлера делает первое, но не второе.

Изучаем и тестируем DLSS 4

В Marvel Rivals с минимальным пресетом графики и DLAA FPS немногим выше сотни, но инпут лаг здесь ещё выше. Тем не менее, мы не почувствовали повышенной задержки, как это было в DOOM, возможно, потому что Marvel Rivals – игра от третьего лица, а может и привыкли после всех этих генераторов. Но всё же генерация одного кадра добавляет сразу почти 10 мс, что не есть хорошо, а с тремя сгенерированными кадрами инпут лаг вырастает на 16.6 мс в сумме. Многовато. Раз в этой игре не нужно выцеливать противников на другом конце карты, то хотя бы часть FPS лучше нарастить апскейлом, чтобы уменьшить количество генерируемых кадров.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Уже на этапе сравнения задержки ввода всем стало очевидно, что с генерацией нужно быть осторожным, а ведь мы ещё не начинали смотреть на качество созданных кадров. С порога уже можно догадаться о двух минусах мультикадровой генерации. Два или три созданных кадра снижают нативный FPS сильнее, чем один, получается, что настоящих кадров в секунду подготавливается меньше, а значит и визуальная разница между соседними настоящими будет больше, что неминуемо ухудшит сгенерированные кадры и усилит артефакты.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Вторым очевидным минусом является время наблюдения сгенерированных кадров. При одном сгенерированном мы наблюдаем ненастоящие кадры только половину времени, с двумя – уже две трети, а с тремя – 75%. Поэтому заметить генерацию очень легко. Если это шутер от первого лица, то артефакты будут вокруг оружия, а также интерфейса.

Изучаем и тестируем DLSS 4

В играх от третьего лица искажения будут образовываться вокруг персонажа, либо около других близко расположенных объектов. Вот в каком режиме вам легче всего прочесть никнейм атакующего Халка?

Изучаем и тестируем DLSS 4

Если б Nvidia, как AMD, выводила интерфейс поверх сгенерированного кадра, то часть проблем бы отсутствовала. А так имеем нечитаемые никнеймы, артефакты вокруг как статичных элементов, так и динамичных, например, указатели миссий, точек крепления паутины и прочее.

Изучаем и тестируем DLSS 4

От них никак не избавиться, не считая увеличения нативного FPS, чтобы уменьшить разницу между соседними кадрами. Поэтому всё зависит от вашей наблюдательности и терпимости.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Давайте озвучим плюсы и минусы мультикадровой генерации в сравнении с обычным апскейлом, чтобы лучше прояснить ситуацию.

Апскейл выполняет две главные задачи: увеличить плавность картинки и улучшить отзывчивость управления. Единственным минусом являются визуальные артефакты. Его применение находится в области низкого FPS, с высоким уже может встречаться упор в процессор, где уменьшение исходного разрешения потеряет свою эффективность.

С генератором всё не так радужно, но не без плюсов. Во-первых, он тоже уплавняет картинку, а во-вторых, повышает FPS при упоре в процессор. Как раз в таких случаях он наиболее эффективен, ибо для генерации у видеокарты есть свободные ресурсы, поэтому FPS будет кратно расти.

Минусов сильно больше, чем у апскейлера. Инпут лаг увеличивается, а не уменьшается, поэтому при низком FPS генератор вредит, а не помогает. Артефакты у новой модели стали сильнее из-за её упрощения, а с многокадровой генерацией вы наблюдаете фальшивые кадры большую часть времени. Не забываем про совместимость исключительно с 5000 серией Nvidia – это тоже минус. Другой проблемой является синхронизация с монитором. При включении генератора опция V-Sync в подавляющем большинстве игр становится недоступна.

Изучаем и тестируем DLSS 4

И чтобы ваш монитор с G-Sync или FreeSync не отображал рваную картинку, придётся ограничивать FPS вручную, причём зачастую через сторонний софт, либо включать вертикалку в приложении Nvidia или Profile Inspector.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Предвкушая комментарии в духе: «КАКОЙ ВЭСИНК, ОН ЖЕ ДОБАВЛЯЕТ ЗАДЕРЖКУ!» – сразу поясняем, что включение V-Sync – это не то же самое, что активация V-Sync + G-Sync или FreeSync. Сочетание двух этих технологий практически не добавляет задержку, при этом устраняет разрывы.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Отсюда вытекает ещё одна проблема. Представим, что вы играете в Alan Wake 2 на 165 Гц мониторе. В первой локации вы решили для себя, что 160 FPS с генерацией двух кадров вам подходит, ведь вы поставите ограничение FPS как раз на этом уровне, чтобы избежать тиринга, и реальный FPS в таком случае будет около 53. С тремя сгенерированными кадрами FPS уже с избытком, а из-за ограничения в 160 FPS у вас будет только 40 реальных FPS, что даст очень сильный штраф к инпут лагу в сравнении с двухкадровой генерацией. Поэтому трёхкадровая вам не подходит, и вы останавливаетесь на двухкадровой.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Однако следующая локация менее требовательная к GPU, поэтому в ней вам больше подходит один сгенерированный кадр, теперь два являются избыточными. Получается, что с одной стороны при генерации двух кадров инпут лаг не меняется – как играли со 160 FPS, так и играете. С другой стороны, будь у генератора адаптивное количество создаваемых кадров, вы бы наслаждались большей отзывчивостью управления.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Изучаем и тестируем DLSS 4

Lossless Scaling

И при упоминании адаптивной генерации кадров на ум приходит утилита Lossless Scaling, как раз-таки способная динамически менять количество создаваемых кадров, к тому же доступная во всех играх и работающая на большинстве современных видеокарт.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Получается DLSS 4 не нужен? Не всё так просто. Во-первых, вы должны понимать, что это внешний генератор кадров: ему не поступают данные из движка игры, соответственно, он априори будет давать более заметные визуальные артефакты.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Стоит ли говорить, что три создаваемых кадра в Lossless Scaling даже с максимальным качеством выглядят как сон с температурой 37,1. Об упомянутой фишке адаптивной генерации кадров даже говорить не приходится.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Внешние генераторы

Тут впору добавить в сравнение и другие внешние генераторы: опцию “плавное движение”, которое мы ранее приметили в приложении Nvidia, а также технологию AMD Fluid Motion Frames.

В Witchfire хуже всего работает AFMF. Мы не нашли способ включить вертикальную синхронизацию, из-за чего наблюдается сильный тиринг. Но чёрт бы с ним, сам принцип работы AFMF ужасен. Он выглядит как наложение будущего кадра на прошлый через полупрозрачность, из-за чего всё изображение крашится, а прицел, в который игрок постоянно смотрит, очень сильно двоится.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Аналог от Nvidia выглядит лучше. V-Sync здесь работает, если его включить через приложение Nvidia или Inspector, картинка ощущается целостнее, но когда на фон попадают разноцветные камни, интерфейс начинает колбасить не на шутку.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Lossless Scaling гораздо лучше сохраняет целостность интерфейса среди этой троицы, видимо, из-за другого алгоритма. Его проблемы проявляются иначе. Негативный эффект можно наблюдать за оружием: изображение деформируется, будто плавно перетекает из одного состояния в другое.

Изучаем и тестируем DLSS 4

На фоне внешних генераторов артефакты, вызванные DLSS 4, выглядят как детский лепет. Слегка прицел двоится? Небольшие искажения вокруг мини-карты? Обратный гостинг прицела на винтовке? Да это ни о чём на фоне того, что мы видели минуту назад!

Изучаем и тестируем DLSS 4

Да даже с тремя сгенерированными кадрами DLSS 4 местами выглядит лучше внешних генераторов.

Изучаем и тестируем DLSS 4

В DOOM AFMF тоже не справляется. В сгенерированных кадрах движется только центральная часть изображения, что прям давит на глаза. Двоение интерфейса по центру тоже нельзя не заметить. Неспроста с настройками по умолчанию Fluid Motion Frames отключается во время динамичных сцен.

Изучаем и тестируем DLSS 4

У Smooth Motion в фальшивых кадрах движется вся сцена, но сама по себе она немного двоится, будто генератор моросит и не понимает, куда двигать изображение. Например, точка по центру получила две копии, потому что справа находится область, на фоне которой она была кадр назад, а слева область, на фоне которой она будет в следующем настоящем кадре.

Изучаем и тестируем DLSS 4

С Lossless Scaling прицел тоже двоится, но реже. Главной проблемой являются искажения вокруг щита и двустволки, а также по бокам.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Опять же, DLSS 4 с одним сгенерированным кадром выглядит конфеткой на их фоне. Если б интерфейс не искажался, было б ещё лучше.

Изучаем и тестируем DLSS 4

При несложном сценарии в Alan Wake 2 с AFMF асфальт будто вибрирует, его трясёт из стороны в сторону. По другим артефактам сложнее определить, виноват ли тут генератор или апскейлер, ибо на радеонах принудительно включается сглаживание FSR, а на 5080 мы использовали DLAA.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Плавное движение от Nvidia в целом выглядит получше. Если приглядеться, то можно заметить искажения вокруг рук и ног, но без замедления и приближения они почти незаметны. Ещё дрожание маленьких окон может броситься в глаза, но без замедления уже не выходит его разглядеть.

Изучаем и тестируем DLSS 4

У Lossless Scaling самым заметным является искажение надписи FBI на плече. Помимо этого, асфальт в правом нижнем углу начал шуметь, как только попал в тень, да и искажения вокруг ног тоже здесь присутствуют. Но это всё мелочи, в подобных сценариях даже внешние генераторы себя хорошо чувствуют.

Изучаем и тестируем DLSS 4

В целом среди внешних генераторов AFMF является очевидным аутсайдером, а новоиспечённый генератор Nvidia уверенно конкурирует с Lossless Scaling.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Причём в настройках Lossless Scaling можно упростить качество создаваемых кадров, что немного уменьшает просадку FPS и улучшает инпут лаг, но качество создаваемых кадров падает до уровня AFMF.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Технология плавного движения от Nvidia тоже тот ещё кактус. Мы глянули на неё в семи играх: в DOOM и Alan Wake 2 она работает нормально, а вот в Witchfire и Marvel Rivals даёт статтеры, даже если ограничить FPS для запаса.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Изучаем и тестируем DLSS 4

В Silent Hill 2 и пауке она, вообще, не работала, пока мы не зашли в Nvidia Profile Inspector и не сменили профиль на оный от Counter Strike 2. Аж флэшбэки со времён SLI нахлынули.

Изучаем и тестируем DLSS 4

В пауке после этой процедуры всё заработало, а вот Silent Hill 2 перестал запускаться. Ещё в Hunt Showdown несколько раз происходила утечка памяти, вследствие чего забивалась вся видеопамять и ОЗУ, что приводило к сильному падению FPS.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Мы так и не поняли, связано ли это с параллельной записью экрана или нет, но статтеры точно при записи экрана возникают. Ещё эта технология недоступна на 4000 серии видеокарт по какой-то причине. Ну и как её назвать после этого?

К слову, если у вас промелькнула безумная мысль объединить внешний и внутренний генератор, то не вы один такой. В сумме вы получите 7 сгенерированных кадров. Благо, в новом DOOM целиться не нужно.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Личный опыт

Перед подведением итогов добавим щепотку личного опыта использования DLSS 4. В Witchfire даже с тремя сгенерированными кадрами игра ощущается в меру отзывчиво, а артефакты попросту не замечаешь. Единственным минусом являются статтеры в самой игре. Из-за них возникает слишком большая визуальная разница между смежными кадрами, что приводит к сильным артефактам в сгенерированных.

Изучаем и тестируем DLSS 4

В DOOM The Dark Ages фреймрейт ровный, здесь можно играть даже с DLSS ультра производительность и артефакты генерации тоже малозаметны, если не пялиться на оружие во время движения, но вот инпут лаг с тремя придуманными кадрами высоковат. Частенько обращаешь на это внимание. Во время смертей задержка от генерации станет оправданием плохого танцора, и доля правды в этом будет присутствовать.

Изучаем и тестируем DLSS 4

В Человеке-Пауке 2 дополнительная задержка ввода не ощущается, возможно, потому что ранее мы в него не играли, а вот ореолы вокруг главных героев бросаются в глаза, особенно, когда на фоне мельтешат многооконные здание. Субтитры тоже страдают от генерации.

Изучаем и тестируем DLSS 4

В Индиане первым делом в глаза бросается полоска выносливости, что мельтешит на фоне леса, то же самое происходит и с различными подсказками, а точнее за их полупрозрачным чёрным фоном.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Субтитры, опять же, неприятно читать, когда на фоне рябь.

Изучаем и тестируем DLSS 4

А так артефакты замечаются, но это мелочи. Рябит свеча? Ну рябит и рябит, идём в подвал.

Изучаем и тестируем DLSS 4

В игре и без генерации есть более неприятные артефакты, вот они сильнее раздражают.

Изучаем и тестируем DLSS 4

На инпут лаг было, по большей части, всё равно, но мы до стрельбы не дошли.

Итоги

Так что субъективно и объективно генерация не так плоха, как мы ожидали, но её польза всё равно перевешивает вред только в определённых обстоятельствах. Учитывая множество минусов этой технологии, в обычной игре приоритет использования даже однокадровой генерации нам видится на последнем месте. Если вам нужна большая плавность и отзывчивость, вы в первую очередь снижаете настройки графики до оптимальных, потом включаете апскейл до терпимого уровня и только в конце, если плавности не хватает, применяете генерацию кадров. В качестве примера посмотрите на одинаковый FPS в DOOM и на разные способы его достижения.

Изучаем и тестируем DLSS 4

Как говорилось ранее, с DLSS ультра производительность игра в 4К выглядит приемлемо, но даже более зрячие игроки наверняка бы предпочли, как минимум, DLSS качество с одним сгенерированным кадром, нежели DLAA с двумя. И это только из-за инпут лага. В других играх мельтешение кривых кадров может поставить крест на генерации. Теперь с багажом полученных знаний вы должны лучше представлять, стоит ли включать мультикадровую генерацию и в каких случаях, а также нужна ли вам 5000 линейка Nvidia ради этой технологии. Игры разные, люди разные, поэтому конкретных рекомендаций по типу: «Двухкадровую генерацию стоит включать, если FPS не ниже 60, трёхкадровую – при 70, а четырёхкадровую – при 80», – мы не будем давать. Сами нащупаете комфортный уровень.

И на этом всё. С вами были i2hard. Не болейте, и до новых встреч.

Источник: http://i2hard.ru/publications/38126/

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *